Tekoälystä kvanttilaskentaan – Suomi etsii uusia tapoja kehittää videopelejä

Tekoälystä kvanttilaskentaan – Suomi etsii uusia tapoja kehittää videopelejä

Suomi on jo vuosien ajan osoittanut, että suhteellisen pieni maa voi kilpailla videopelialalla maailmanlaajuisesti. Maassa toimii niin suuria konsolipeleistudioita kuin innovatiivisia digitaalisia alustoja, kuten Ruhtinas. Nyt pohjoismainen ekosysteemi alkaa kokeilla työkaluja, jotka menevät huomattavasti perinteistä mallia pidemmälle. Tekoäly on jo tulossa osaksi tuotantoa, jakelua ja pelaajakäyttäytymisen analysointia, samalla kun kvanttilaskenta alkaa vähitellen siirtyä laboratorioista kohti proseduraalisen sisällöntuotannon ja interaktiivisen tarinankerronnan kokeiluja. Näiden kahden teknologian välillä on edelleen suuri kuilu, mutta MiTalen ja VTT viimeaikaiset projektit osoittavat, että suomalainen peliala haluaa tutkia seuraavaa teknologista rajapyykkiä jo ennen kuin sen hyödyntämiseen on olemassa valmiita toimintamalleja.

Tekoäly on jo paljon lähempänä päivittäistä työtä

Tekoälyllä on tällä hetkellä selvä etulyöntiasema, sillä monet sen sovelluksista voidaan jo integroida tavallisiin tuotantoprosesseihin. Prototyyppien luominen, tiettyjen tehtävien automatisointi, pelaajien käyttäytymisen analysointi, lokalisoinnissa avustaminen ja joidenkin kehitysvaiheiden nopeuttaminen ovat käyttötapoja, joita voidaan testata ilman uuden laitesukupolven odottamista. Siksi keskustelu on nopeasti siirtynyt kysymyksestä siitä, käyttävätkö studiot tekoälyä, siihen, missä se todella voi säästää aikaa ja rahaa tai tarjota uusia luovia mahdollisuuksia.

Suomessa tällainen kehitys on erityisen kiinnostavaa markkinassa, jossa hyvän pelin tekeminen ei enää takaa sitä, että yleisö löytää sen. Tekoälytyökaluja kokeillaan pelinkehityksen lisäksi jakelussa, analytiikassa ja pelien löydettävyyden parantamisessa, samalla kun suomalaiset yritykset testaavat entistä automatisoidumpia tuotantoprosesseja. Kesäkuussa 2026 Suomessa päättyi myös kaksivuotinen generatiiviseen tekoälyyn keskittynyt ohjelma, jonka aikana käynnistettiin yli 250 projektia. Se on selvä merkki siitä, ettei teknologiaa nähdä enää pelkästään tuottavuutta parantavana työkaluna, vaan omana liiketoiminnan kehitysalueenaan.

MiTale tuo kvanttilaskentaa osaksi peliä

Yksi kiinnostavimmista kokeiluista tapahtuu Turussa. Suomalainen MiTale-studio kehittää C.L.A.Y. – The Last Redemption -roolipeliä, jossa testataan kvanttipiirien simulaatioita osana tarinallisia ja proseduraalisia järjestelmiä. Simulaatiot voivat vaikuttaa tarinan kehittymiseen sekä osallistua ympäristöjen ja tiettyjen visuaalisten efektien muodostamiseen. Teknologia ei siis ole pelkästään tarinan aihe, vaan osa itse pelikokemuksen rakentamista.

Idea alkoi hahmottua vuonna 2019 Qiskitillä ja Unityllä tehtyjen kokeilujen kautta. Projekti on sittemmin kehittynyt, ja nykyisin työssä hyödynnetään Godotia sekä tutkitaan ratkaisuja, jotka eivät olisi riippuvaisia yhdestä ainoasta alustasta. Toistaiseksi prosessit perustuvat tavallisella laitteistolla suoritettaviin kvanttisimulaatioihin. Tämä on olennainen yksityiskohta, sillä C.L.A.Y. ei vielä tarvitse yhteyttä todelliseen kvanttitietokoneeseen järjestelmiensä toteuttamiseksi. Pidemmän aikavälin tavoitteena on kuitenkin lähestyä myös tätä mahdollisuutta sitä mukaa, kun kvanttilaitteisto muuttuu helpommin saavutettavaksi.

MiTale kehittää myös Naviqatea, työkalua, jonka tarkoituksena on antaa suunnittelijoille mahdollisuus kokeilla kvanttitoimintoja ilman, että heidän tarvitsee ensin ryhtyä kvanttifysiikan tai kvanttiohjelmoinnin asiantuntijoiksi. Työkalu pyrkii yhdistämään nämä järjestelmät tuttuihin ympäristöihin, kuten Unityyn, Unreal Engineen, Godotiin ja interaktiivisen tarinankerronnan työkaluihin.

Teknologiat alkavat usein yleistyä vasta siinä vaiheessa, kun jokaisen tiimin ei enää tarvitse rakentaa koko infrastruktuuria alusta lähtien. Jos kvanttilaskenta jonain päivänä todella tulee osaksi tavallista pelinkehitystä, se tarvitsee todennäköisesti juuri tällaisia välissä toimivia työkaluja.

Suomessa videopeli on jo yhdistetty todelliseen kvanttitietokoneeseen

C.L.A.Y. käyttää tällä hetkellä simulaatioita, mutta Suomessa on toteutettu myös toinen kokeilu, joka vie ajatuksen vielä pidemmälle. Vuonna 2025 VTT osallistui yhdessä MOTHin, IBM Quantumin, IQM ja Onward Studiosin kanssa Space Moths -projektiin. Kyseessä oli Robloxille kehitetty moninpeli, jossa tasoja luotiin reaaliajassa kvanttikoneoppimisen algoritmien avulla. Gamescomissa järjestetyssä esittelyssä järjestelmä pystyi muodostamaan yhteyden Suomen VTT Q50 -kvanttitietokoneeseen ja hyödyntämään todellista kvanttilaitteistoa osana prosessia.

Kokeilu auttaa ymmärtämään paremmin, mihin suuntaan teknologia voisi kehittyä. Kvanttitietokonetta ei ole tarkoitettu korvaamaan näytönohjainta eikä renderöimään seuraavaa Controlia tai Angry Birdsiä. Sen mahdollinen hyöty liittyy hyvin erityisiin ongelmiin, joissa käsitellään valtavia määrää mahdollisuuksia, optimointia, monimutkaista satunnaisuutta tai dynaamisten järjestelmien muodostamista.

Videopeleissä tämä avaa tutkimusmahdollisuuksia proseduraalisten maailmojen, vaihtelevien käyttäytymismallien ja tarinallisten rakenteiden ympärillä. Tulevaisuudessa tällaiset järjestelmät voisivat tuottaa huomattavasti enemmän erilaisia yhdistelmiä kuin mitä olisi käytännöllistä määritellä käsin.

Odotukset on silti syytä pitää realistisina. Nykyiset kvanttitietokoneet ovat edelleen erittäin erikoistunutta infrastruktuuria, ja todennäköisin kehityssuunta ovat hybridijärjestelmät, joissa tavallinen tietokone suorittaa edelleen valtaosan pelistä ja vain tietyt laskutoimitukset siirretään kvanttiresursseille silloin, kun siitä saadaan todellista hyötyä. VTT yhdistää jo Q50-järjestelmäänsä LUMI-supertietokoneeseen juuri tällaisen hybridilaskennan tutkimiseksi.

Lähellä sijaitsevasta infrastruktuurista voi tulla kilpailuetu

Suomen tapauksesta tekee erityisen kiinnostavan se, etteivät pelinkehittäjät kokeile teknologiaa tyhjiössä. VTT ja IQM ovat rakentaneet Espooseen 50 kubitin suprajohtavan kvanttitietokoneen, joka on tutkimuksen ja yritysten käytettävissä. Samalla Suomessa työskennellään 150 kubitin ja myöhemmin 300 kubitin järjestelmien parissa. Maa suuntaa myös julkista rahoitusta kvanttilaskennan, simuloinnin ja kvanttiohjelmistojen kehittämiseen, jotta teknologiaa voitaisiin tuoda lähemmäksi teollisia käyttökohteita.

Myös yritysmaailman kiinnostus kasvaa. Yle nosti tänä vuonna esiin IQM laajentumisen Espoossa, ja VTT mukaan Helsingin seudun kvanttiekosysteemi kuuluu kansainvälisesti kilpailukykyisimpiin. Organisaatio nimitti 5. lokakuuta Jani Kiviojan uudeksi kvanttiteknologioiden johtajaksi tehtävänään vauhdittaa erityisesti tutkimustulosten siirtymistä kohti kaupallisia sovelluksia.

Suomalaisille pelistudioille tämän infrastruktuurin läheisyys voi osoittautua tärkeäksi. Peliala on aina kehittynyt hyödyntämällä alun perin muille toimialoille luotuja teknologioita, aina grafiikkasuorittimista pilvipalveluihin ja tekoälyyn. Kvanttilaskenta on edelleen huomattavasti kauempana jokapäiväisestä käytöstä, mutta Suomessa on jo studioita, jotka ovat valmiita kokeilemaan sitä, tutkijoita, jotka tarjoavat pääsyn laitteistoon, sekä teknologiapolitiikkaa, joka pyrkii yhdistämään nämä kaksi maailmaa.

Todella kiinnostavaa ei siis ole kuvitella videopelejä, jotka tarvitsisivat kvanttitietokoneen toimiakseen. Olennaisempaa on selvittää, voidaanko joitakin nykyisin ennalta määritellyillä säännöillä, perinteisellä proseduraalisella generoinnilla tai tekoälyllä ratkaistavia suunnitteluongelmia lähestyä kokonaan uudella tavalla. Suomi on alkanut esittää tätä kysymystä ennen suurta osaa pelialasta, ja vaikka vielä ei tiedetä, mitkä ratkaisut lopulta osoittautuvat toimiviksi, ensimmäisiä kokeiluja tehdään jo oikeiden videopelien sisällä.

Sekalaista